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2. フェーズ

2009年06月21日 00:21

このセクションは「TUTORIAL 1 - Getting Started -はじめに」をもとに画面構成をしています。チュートリアルの翻訳ではないのでダイアログ(チュートリアルで右上に表示される解説)どおりではありませんが、一読後チュートリアルで操作してみるのもよいと思います。
フェーズメーター

中央4つ上段のアイコンがフェーズアイコン。
左からドローフェーズ、クエストフェーズ、レディフェーズ、メインフェーズを表し、その下にターン数が表示されます。ターン数は先攻が奇数、後攻が偶数になります。
ちなみに、左端のボタンはゲームメニュー、右はクエストパイルです。



先攻・後攻プレイヤーの順番をターンと呼び、ひとつのターンは以下の4つのフェーズで構成されています。


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ドローフェーズ


デッキから2枚のカードをドローしてきます。カードによっては条件を満たすと手札の補充を行わせるものがありますが、手札の補充は基本的にこのフェーズでしか行えません。
また、このフェーズでアバターはパワーを全回復します。
すべての処理は自動的に行われます。


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クエストフェーズ


待機状態(前のターンで使役していない)でクエストレベルを持つアビリティは必ず左右どちらかのクエストに適用(apply)くていけません。ただし、複数のアビリティが配置(play)されていても、1ターンでクエストに適用できるのは1枚のアビリティのみです。
クエストにアビリティを適用したとき、適用先のクエストに対戦相手のユニットが配置されていたら、そのユニットとあなたのアバターは戦闘状態となります。


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レディフェーズ


使役したことによって使役済み(exerted)となっているすべてのカードが使役済みを解除され待機状態(ready)になります。
すべての処理は自動的に行われます。
攻撃力として使役済み

使役して攻撃力となったカード。使役済みのカードは赤いフィルターがかかり、使役目的のアイコンが表示されます。



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メインフェーズ


残っているパワー分、ユニットやアビリティ、アイテムの配置を行えます。また、配置しているユニットを使って正対するユニットと戦闘をしたり、正対するユニットがなければ対戦相手のアバターとの戦闘を試みることができます。戦闘開始にパワーは必要ありません。
捨て札の選択

メインフェーズ終了時に手札が8枚以上ある場合、手札が7枚以下になるまで任意のカードを捨てなくてはなりません。



以上を、先攻プレイヤーターン、後攻プレイヤーターンと繰り返していきます。
ゲームの一番初めのみ、先攻プレイヤーターンの前に以下のような特別な処理が入ります。
  • 先攻プレイヤーがランダムに決定されます
  • 双方のプレイヤーのアバターが配置されます
  • 双方のプレイヤーのクエストパイルが準備され、Level 2のクエストが配置されます
  • 双方のプレイヤーのデッキがシャッフルされ、6枚の手札がドローされます
こののち、先攻プレイヤーから順に手札の引き直しチャンスが1回だけ与えられます。
もし最初の手札がよくないときは、アバターが1ポイントのダメージを受ける代わりに手札の引き直しが1回だけ認められます。つまり、ゲーム開始時のパワー3ポイントではアビリティやユニットを配置できないようなカードが、手札として来てしまったような状況をさします。
引き直しをしたいときは[REDRAW]を、引き直さないときは[PASS]をクリックします。
後攻プレイヤーも同様の引き直しの選択があり、双方の引き直し選択が終了すると、先攻プレイヤーターンが開始されます。


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