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8. 戦闘の基本

2009年06月21日 00:21

SWG TCGの戦闘は攻撃力と防御力を比較し、その差分ダメージを与えるというものではありません。この少し特殊な戦闘システムを理解しやすくするため、戦闘の仕組みを独立したセクションとして設けました。
本セクションおよび10. ユニットの戦闘11. アバターの戦闘は、戦闘について必要十分な解説を行ってるつもりですが、初めて読むときは意味が理解できないかもしれません。戦闘も含め、実際の操作を交えた12. ウォークスルーを体験してからもう一度、または戦闘についてより理解を深めたいときに読み直すとよいでしょう。

基本ルール


ここでは、どのような状況で戦闘が発生するのか、戦闘処理の流れを解説していきます。
戦闘が発生した場合、戦闘対象となるクエストに配置されているユニットや、アバター戦闘になるアバターは戦闘員(conbatant)になります。たとえ、すでに使役済み(exerted)であってもです。
戦闘は当事者同士で行われるもので、その戦闘に参加していないユニットやアバターの火力を攻撃力や防御力に加える、つまり使役(exert)させることはできません。戦闘員以外は活動アクションを発動させる以外、戦闘に関与できないわけです。
戦闘は以下の流れで処理されます。
このセクションで軽くふれているだけの戦術カード(Tactic)ユニットの戦闘アバターの戦闘に関する詳細はそれぞれのセクションを参照してください。


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発生条件


戦闘は以下のケースで発生します。
  • クエストフェーズに、対戦相手のユニットのいるクエストにアビリティを適用した。
    アバター vs. ユニット

    アバター vs. クエストに配置されていた対戦相手ユニット

  • メインフェーズに、対戦相手のユニットのいないクエストに襲撃(Raid)をしかけた。
    ユニット vs. アバター

    クエストに配置してあるユニット vs. 対戦相手のアバター

  • メインフェーズに、対戦相手のユニットのいるクエストに襲撃(Raid)をしかけた。
    ユニット vs. ユニット

    クエストに配置してあるユニット vs. 正対する対戦相手のユニット(画像では右のクエスト)

  • カードの効果によってアバターへの直接攻撃
    アバター vs. アバター

    アバター vs. アバター



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戦闘アクション


戦闘が開始されると戦闘アクションとして、攻撃側プレイヤーと防御側プレイヤーが交互にアクションを行います。戦闘アクションは常に攻撃側プレイヤーから開始します。
1回の戦闘アクション(ひとつの戦闘ではなく、交互に行う1回のアクション)で行えることは以下のいずれかひとつです。
  • 待機状態の戦闘員を使役して、攻撃力または防御力として追加できる。
  • アバターが戦闘員となった場合、待機状態のアイテムを使役して攻撃力または防御力として追加できる
  • アバターが戦闘員となった場合、防御側ならアビリティを使役して防御力として追加できる
  • 活動アクションが行えるカードを発動させる
  • 戦術カードを使用する
これらの手が双方打てなくなる、または打たなくなるまで続けます。双方がパスをし、パスが2回続いた段階で戦闘アクションは終了します。
戦闘アクション(活動アクションのサンプル)

双方が使役を行ったのち、攻撃側が戦術を使用したことによって戦闘の勝敗が決まろうとしているところ。


攻撃側プレイヤーは、対戦相手のでかたを見るために最初の1回目だけパスをする手があります。しかし、もし防御側プレイヤーがこの戦闘を引き分けで流そうとパスした場合、何の手も打てずに終わってしまい裏目にでることもあります。


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勝敗の決定


戦闘が開始され戦闘アクションが始まった段階では、攻撃力も防御力も0です。ここから使役やアイテム、活動アクションなどでこの数値を上げていきます。双方がパスした段階で数値の大きいほうが勝者となります。0同士も含め、同数であれば引き分けです。
数値は大きければ勝ちですから、1-0でも10-1でも勝ちに変わりはありません。つまり過剰な火力の上乗せは意味がないのです。
戦闘アクション終了

攻撃・防御それぞれが3枚ずつ使役を行い、攻撃側はアビリティの効果が、防御側は戦術の効果が反映された状態。ここで双方打てる手が尽きたために攻撃側の勝利が確定しました。


もし対戦相手から攻撃され、その火力に大きな差があるなら、つまり、防御のために待機状態の戦闘員を総動員しても負けが確定しているなら、あえて使役せず、来る自ターンのために待機状態にしておくのも手です。もっとも、次になにを狙うかで戦術は変わりますから、これがベストの選択だと一概にはいえません。


勝敗が決定するのは、実行したい戦闘アクションをやりつくし[PASS]が双方からだされ、2回[PASS]が続いたときです。自分が[PASS]をしても対戦相手が戦闘アクションを続けている状態では、まだ戦闘終了にはなりません。
勝敗決定

勝敗が決定するとこのアニメーションが入ります。攻撃側の勝利または引き分けのときは攻撃アイコンが、防御側勝利のときは防御アイコンが表示されます。



オプション


メインロビーもしくはスライドメニューの「MISC」から[Preferenes]を選び、「User Interface」を選択します。左下ブロックの「Game / Playmat」の「Pass When Out Of Action」を「On」にすると、戦闘アクションで打てる手がなくなると自動的に[PASS]を選択するようになります。


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ダメージの追加


戦闘アクション開始時は、双方のプレイヤーの火力を表す数値メーターには1個の爆弾アイコンがついています。これはそのプレイヤーが勝者または引き分けになったときに、対戦相手に与えるダメージ量を表しています。
通常、数値の比較だけで勝利した場合、対戦相手に1ポイントのダメージを与えます。引き分けのときは、双方が1ポイントのダメージを与えます。
戦闘に勝利または引き分けたとき、もしまだ使役していない戦闘員やアイテムがあり、かつそのカードがダメージボーナスの値を持っているなら、追加ダメージを与えるために使役することが可能です。
ダメージボーナスに使役できるユニットやアバターがあるときは、ゲームは待機状態になり、プロンプトにその旨のメッセージがでます。ダメージボーナスに使役するカードを選び追加ダメージを与え終わるか、ダメージボーナスに使役せず戦闘を終了するには[PASS]をクリックします。
追加ダメージを与えるためにダメージボーナスとして使役できるカードは1枚のみです。なおこの枚数に戦術は含まれません(戦術は戦闘アクション中に使用されていますし、戦術には値としてのダメージボーナスを持っていませんから使役できません)。
ダメージ追加

3枚のユニットうち、中央は活動アクションを発動させたために使役済みになっています。戦術を使用したことで、すでに攻撃側の勝利が決定していますが、右のカードはダメージボーナスを持っているため、1ポイントの追加ダメージを与えるために使役しようとしているところです(カーソルがダメージボーナスアイコンに変わっていることでわかります)。


追加ダメージは、戦闘アクション中に戦術カードを使うことによっても付与できます。


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ダメージ付与


勝敗が決まり追加ダメージの決定がすむと、最後にダメージの付与をします。ダメージを与えるのは防御側から行います。
ダメージは戦闘で使役した・しないを問わず、その戦闘の戦闘員に与えなくてはいけません。
カードに実際のダメージを与えるのはダメージを受けたプレイヤーで、戦闘員のどのカードのヘルスにどれだけのダメージを与えるかという選択権を持ちます。もちろん受けたダメージはすべて与えなくてはいけませんが、戦闘員すべてのヘルスがなくなり戦闘員をすべて失えば、あまったダメージは付与されずに破棄されます。
防御側のダメージ付与が終了したら、次は同様の処理を攻撃側が行い、戦闘は終了します。
ダメージポイント

爆弾マークのアイコンの数が対戦相手に付与するダメージのポイント数です。このアイコンは戦闘アクション終了時にでるのではなく、戦闘中にも増減します。



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