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10. ユニットの戦闘

2009年06月21日 00:21

ここでは、あなたのユニットが行う戦闘について解説します。あなたのアバターが行う戦闘はこちらを参照してください。
ユニットの戦闘で気をつけることは、戦闘に参加して使役したユニットは、次の自ターンのレディフェーズまで戦力として追加できない(戦闘員には自動的になります)ということです。

対ユニット戦闘


ユニット vs. ユニット

同一クエストに双方のユニットが配置されている状況で発生するのがユニット対ユニット戦闘です。攻撃側はこの状況で戦闘を望むなら、クエストにある旗アイコンをクリックして襲撃(Raid)を開始します。
襲撃ボタン

襲撃ボタン。カーソルを合わせると、この戦闘で戦闘員となるユニットの攻撃力と防御力の合計値を見られます。


戦闘が開始されると増援ユニットを配置できませんから、戦闘を開始する前に、戦闘参加予定のユニットはすべて配置しておく必要があります。戦闘には直前に配置されたユニットも参加できます。
戦闘が開始されると、待機状態・使役済みを問わず、そのクエストに配置されているすべてのユニットが戦闘員となりますが、実際に攻撃力・防御力として火力に追加できるのは、待機状態のユニットを使役するか戦術のみです。
勝敗決定後の追加ダメージとなるダメージボーナスを与えられるのは、戦闘員であり、かつ戦闘アクションで使役していないユニットである必要があります。

戦闘の具体的な流れと処理、勝敗の決定方法、追加ダメージの与え方、ダメージ処理についてはこちらを参照してください。


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対アバター戦闘


ユニット vs. アバター

ユニット対アバター戦闘が発生するのは以下の2パターンです。
  • 対戦相手がユニットを配置していないクエストから襲撃をかけた(攻撃側になります)
  • 対戦相手のクエストフェーズにおいて、ユニットを配置しているクエストに対戦相手がアビリティを適用してきた(防御側になります)
戦闘が開始されると、待機状態・使役済みを問わず、そのクエストに配置されているユニットと対戦相手のアバターが戦闘員となります。
実際に火力に追加できるのは、待機状態のユニットを使役するか戦術のみです。対戦相手のアバターはアイテムを攻撃・防御に、アビリティを防御に参加させることができます。
勝敗決定後の追加ダメージとなるダメージボーナスを与えられるのは、戦闘員であり、かつ戦闘アクションで使役していないユニットである必要があります(対戦相手は、待機状態のアバターもしくはアイテムがダメージボーナスを持っている必要があります)。
戦闘の結果にかかわらず、アビリティをクエストに適用することはできますから、この戦闘で勝つことは、対戦相手のアバターのヘルスを減らすことといえるでしょう。対戦相手のアビリティをクエストで使わせないようにする方法はこちらのTipsを参照してください。

戦闘の具体的な流れと処理、勝敗の決定方法、追加ダメージの与え方、ダメージ処理についてはこちらを参照してください。


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